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MEDIOS 03.01.2022 | GLOBAL | EXTRACTO DE LA NOTA PUBLICADA EN LA EDICIÓN #124 DE ADLATINA MAGAZINE

El metaverso entre nosotros: de Alicia a lo más profundo de la matrix
Primero al caer en un pozo negro, después, al traspasar el espejo, los cuentos de Lewis Carroll exploraron universos paralelos y realidades distópicas.

El metaverso entre nosotros: de Alicia a lo más profundo de la matrix

La definición de ciencia ficción habla de un mundo cotidiano proyectado en un futuro. Cuando la familia Sónico, de William Hanna y Joseph Barbera (1962), se trasladaba en cintas magnéticas o se comunicaba por video chats, nadie pensaba en esos avances como parte de la vida real. Treinta años después tampoco parecían verosímiles las vicisitudes que Hiro Protagonist vivía en el metaverso de “Snow crash”. Será cuestión de tiempo ver si la realidad, una vez más, supera a la ficción.

Un conejo blanco atraviesa los campos bajo el apuro de las agujas que marca su reloj. “Llego tarde… Llego tarde”, dice por toda explicación.

Hipnotizada por una curiosidad que la excede, sumada al aburrimiento de un libro sin dibujos, Alicia lo persigue hasta caer en un pozo que la lleva a otra dimensión, una suerte de universo paralelo donde una pócima la vuelve más pequeña en tamaño e interactúa con diversos personajes que ponen en juego la noción del tiempo, la locura y el sinsentido.

El cuento de Lewis Carrol, Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas data de 1865. Seis años más tarde, Alicia descubría lo que pasaba del otro lado del espejo.

En la actualidad, la pantalla que se pretende traspasar es la del celular. Porque tener la mirada puesta constantemente en él ya no es suficiente.

La ciencia ficción abunda en ejemplos de mundos paralelos y realidades distópicas. Incluso, al novelista Neal Stephenson le debemos el actualmente famoso término “metaverso”, mencionado por primera vez en su obra Snow Crash, para definir una combinación de existencia digital y física.

Otros títulos van desde Matrix (Hermanas Wachowski, 1999), una saga en que la acción se divide entre la realidad y el mundo virtual; el Oasis de Ready Player One (Steven Spielberg, 2018) o hasta la mismísima Black mirror, cuyo autor, Charlie Brooker, decía en 2011: “Si la tecnología es una droga ―y se siente como tal― entonces, ¿cuáles son los efectos secundarios? Esta área, entre el placer y el malestar, es donde Black mirror, mi nueva serie, está establecida. El espejo negro del título es lo que usted encontrará en cada pared, en cada escritorio, en la palma de cada mano: la pantalla fría y brillante de un televisor, un monitor o un teléfono inteligente”.

“El smartphone no es más solo un dispositivo que usamos: se ha convertido en el lugar donde vivimos”, dice Daniel Miller, profesor de Antropología de la University College de Londres, citado en el estudio de Wunderman Thompson Intelligente Into the metaverse.

En palabras de Emma Chiu, global director de Wunderman Thompson Intelligence, “el dominio virtual se ha convertido en un espacio integral desde el cual se puede acceder al comercio, la educación, el entretenimiento, la construcción de comunidades, el bienestar, el trabajo y más. A medida que más personas pasan tiempo en línea, los espacios digitales se están convirtiendo en los nuevos lugares de reunión, lo que hace que este sea un entorno próspero para las marcas e influencers. Pero el potencial del metaverso va más allá del dominio digital, permitiendo interacciones que difuminan los límites de lo físico y lo digital”.

Más allá de la ciencia ficción

La pandemia nos obligó a encontrar de manera acelerada ―y en gran parte de los casos, de forma caótica y sin preparación previa― una metáfora del mundo real dentro de la virtualidad.

Veinte años atrás, el especialista en mundos sintéticos y metaverso Edward Castronova hablaba de tres características fundamentales de los metaversos: interactividad, corporeidad y persistencia. Asimismo, el profesor de medios de la Universidad de Indiana en Bloomington aseguraba que el término metaverso solía emplearse para definir mundos virtuales tridimensionales, que suponían espacios digitales inmersivos, “abiertos a la exploración, acción e interacción de sus usuarios”.

Por otro lado, se definían cuatro posibles modelos de metaverso: juegos y mundos virtuales (al estilo World of Warcraft o Second Life); mundos espejo (representaciones virtuales del mundo real, como Google Earth); realidad aumentada (uso de la tecnología de mundos espejo en situaciones de la vida real), y lifelogging o sistemas de registro digital que recogen datos sobre la vida cotidiana.

En octubre pasado, cuando Mark Zuckerberg anunció el renombramiento de su empresa y su apuesta por el metaverso, expresó: “Estamos ante un nuevo capítulo de internet”. Y comentó que el metaverso que buscan crear desde su compañía, ahora llamada Meta, promete ser tan detallado y convincente como el mundo en que vivimos: “Las personas podrán hacer casi todo lo que puedan imaginar”.

Lejos de ser una plataforma, el metaverso se acerca más a una representación del mundo real, pero sin sus limitaciones. Ese “más allá del universo”, una suerte de mundos interconectados entre sí, cuya experiencia es interactiva, inmersiva y colaborativa.

El experto en tecnología y medios Matthew Ball reconoce que es complejo definir qué es exactamente un metaverso; sin embargo, advierte lo que no es: no es un espacio virtual, no es un mundo virtual, no es realidad virtual, no es una economía digital, no es un juego, no es una app, no es una nueva plataforma UGC.

El autor del libro The metaverse: And how it will revolutionize everything menciona ocho categorías “críticas” para su desarrollo, entre las cuales interactúan los usuarios: hardware, compute, networking, virtual platform, interchange tools & standards, payment services y content, services & assets. Asimismo, sugiere una serie de atributos que, a su juicio, debe tener el metaverso:
-Persistencia en el tiempo: un estado de continuación indefinidamente, sin reseteos, ni pausas ni mucho menos finales.
-Ser sincrónico y en vivo: es una experiencia que sucede para todos en tiempo real.
-No tener limitaciones de usuario: debe asegurar de que todos tienen una presencia individual.
-Ser una economía en funcionamiento: personas y negocios tienen que poder crear, ser dueños, invertir, vender. Incluye nociones como trabajo y valor que es reconocido por los demás.
-Ser una experiencia que abarque tanto el mundo digital como el físico, las redes, experiencias privadas y públicas, plataformas abiertas y cerradas.
-Ofrecer una interoperabilidad sin precedentes en términos de datos, activos digitales y contenidos.
-Permitir e inspirar la creación de contenidos y experiencias.

Asimismo, otra de las características que suele mencionarse tiene que ver con la necesidad de que sea open-source, ya que ninguna compañía es lo suficientemente grande como para crear todo lo que uno quiera dentro del metaverso.

“Estaremos constantemente ‘dentro’ de internet, en lugar de tener acceso a ella, y dentro de los miles de millones de computadoras interconectadas que nos rodean, en lugar de alcanzarlas ocasionalmente, junto con todos los demás usuarios y en tiempo real ―dice Ball, y agrega―: El metaverso, como internet, mobile o la electricidad, es una red de experiencias y aplicaciones interconectadas, dispositivos y productos, herramientas e infraestructura. Por lo cual, ni siquiera integrando horizontal y verticalmente a gigantes como Facebook, Google o Apple se puede formar una internet. En cambio, son ecosistemas que brindan acceso y servicios en o para internet. Y, por supuesto, casi todo internet existiría sin ellos”.

Más sobre metaverso, ¿por qué es importante para las marcas?, y ¿por qué ahora?, en la nota completa puede leerse en este link, en la página 32..