La inversión global en realidad virtual se duplicaría este año
Statista elabora e investiga sobre diversas temáticas, en este caso, realizó diversos análisis que tienen que ver con el crecimiento en el gasto de la realidad aumentada y la realidad virtual.
La tecnología para hacer posible la realidad virtual y aumentada ya ha sido desarrollada. 2016 ha sido el año de la introducción de estos en el mercado, sobre todo en relación con la industria de los videojuegos.
Como muestra la infografía de Statista, según estimaciones de IDC la facturación del sector de la realidad virtual y aumentada en Europa Occidental se multiplicará por dos en 2017 (de 1.036 a 2.354 millones de euros).
En lo que va de 2017, el sector con más gasto en realidad virtual es el de consumo con un 56%, le sigue la industria con 19%, ventas por menor en un 5%, administración pública con 3% y otros con 17%.
Desde la consultora, aseguran que el 2016 fue el año de la introducción de los casos de realidad virtual en todo el mundo y se espera que el gasto en este sector en 2017 se multiplique por dos. Como muestra la infografía, en la venta de hardware, Samsung lidera la carrera, con 4.326.000 cascos Gear VR vendidos en 2016, seguido, muy de lejos, por PlayStation.VR, con 745.000 aparatos, según datos de SuperData Research.
Esta infografía muestra el número de cascos de realidad virtual vendidos en el mundo en 2016:



