El video gaming: un canal para lograr conexiones relevantes
Durante la última década, los juegos electrónicos pasaron de ser un pasatiempo popular a constituir una industria cuya facturación, sólo en América Latina, llegó a los 5.000 millones de dólares en 2018, según estimaciones de Newzoo. Asimismo, datos de OnDevice en la Argentina revelaron que el 82,98% de las mujeres y el 87,80% de los hombres se entretienen con video games desde sus dispositivos móviles.
Ante este panorama, la Mobile Marketing Association (MMA) presentó Advergames MMA Playbook: una guía elaborada en conjunto con Adsmovil que explica cómo trabajar con publicidad en este sector y aprovechar un canal de comunicación para las marcas.
El informe señala que, cuando el usuario se encuentra viviendo una experiencia gamer, concentra toda su atención en la pantalla, lo que posibilita que los marketers establezcan una conexión relevante con él. Aquí surgen dos posibilidades: los advergame, una iniciativa en la que los anunciantes diseñan su propia aplicación, y los ad in-game, que son las acciones en plataformas de terceros.
Por otro lado, el playbook revela que, cuando se habla de avisos en estos canales, lo clave es el contexto. En primer término, es necesario que exista una coherencia entre el juego y lo que se está ofreciendo. Pero además, es necesario que una organización se focalice en el rol que pueden ocupar en ella los esports.
“Apropiarse del universo de los video games puede servir para cualquier propósito que tengamos –manifestó Karina Corchs, directora de estrategia de R/GA, la agencia que creó el juego LollaBR para Next (el banco digital de Bradesco)–. Lo que aprendimos con esta acción fue que a pesar de que el juego generalmente se asocia al awareness/conocimiento de marca, es posible responder a un objetivo de negocio”, afirma Karina.
Asimismo, cabe destacar que hoy los usuarios aceptan los anuncios en estos medios, aunque no de la forma que se presentan actualmente: el 82,9% no se opone a descargar juegos que contengan publicidades, pero el 76,5% de ellos considera que estas obstaculizan la experiencia.


